Tip:
Highlight text to annotate it
X
>> ZAMYLA CHAN: Ola, e benvidos para o paso a paso do risco.
O meu nome é Zamyla e eu vou estar levando paso a paso para que este ano.
En CS50, cada conxunto de problemas é acompañado por unha explicación paso a paso.
Durante estas orientacións vou pasar por riba conxunto de problemas da semana, explicar o
conceptos necesario e acabar coa conxunto de problemas en mordidas gerenciáveis.
>> Por primeira p-set en CS50, nós realmente Non vou entrar en dixitación e
cousas código de máquina bastante aínda.
Pola contra, imos usar cero, un programa que nos permite explorar
conceptos de programación nun xeito visual e creativa.
Este paso a paso pode explotar conceptos fundamentais que usaremos
CS50 total, ademais de servir como un titorial cero.
En cada paso a paso vou enumerar un conxunto de ferramentas que pode usar para o
conxunto de problemas.
A partir de conceptos do curso maiores para real funcións, é bo e útil para
sabe o que está equipado con antes afrontar o conxunto de problemas.
>> En primeiro lugar, imos falar de sprites.
Sprites son fundamentais para a toma de proxectos en cero.
Cada obxecto ou cada personaxe, sexa un gato, un can ou un
pelota, chámase un Sprite.
Se quere, por exemplo, os dous gatos no meu proxecto, Vou ter facer dúas
sprites separados en perigo, aínda se son absolutamente idénticos.
>> Cada Sprite scripts asociados co duende específico.
Scripts son o que vai estar construíndo arrastrando
e soltando bloques.
Scripts son instrucións que determinar e definir
como a escritura se comporta.
>> Agora sprites non son só imaxes.
Un traxe sprites determina que o Sprite parece.
Calquera dato Sprite pode ter máis que unha fantasía.
Un pouco máis tarde, durante este paso a paso vou amosar como pode ter a súa
traxes cambio de Sprite durante o seu programa.
>> Para crear un Sprite en cero, pode ou escoller o seu traxe de inicio
Biblioteca de cero, deseñar o seu propio en Raspadinha do built-in editor de pintura,
subir a túa propia imaxe, ou sacar unha foto coa cámara do seu ordenador.
Todos os gráficos son colocados sobre o que chamamos fase.
O escenario é como a nosa pantalla onde sprites pode moverse.
>> Aínda que poidamos ter múltiples sprites, só pode haber un estadio.
En caso contrario, etapas e sprites son bastante semellante en que a fase pode
tamén teñen scripts.
Scripts no escenario son moi útiles cando non ten un guión que
non necesariamente pertencen para un duende específico.
Quizais se refire a múltiples raias, ou ningún.
>> En xeral, é un bo proxecto para poñer a súa scripts no escenario se son
xeral o suficiente e non pertencen para sprites específicas.
E, así como sprites teñen costumes, estadios teñen escenarios que poden cambiar
ao longo do seu programa.
E pode deseñar o seu propio, subir unha imaxe, sacar unha foto, ou utilizar o
Biblioteca cero de escenarios.
Tanto o escenario e sprites Tamén pode xogar sons da biblioteca de cero, ou
pode cargar e gardar a súa propia.
>> Para iniciar o programa de cero vai ten que premer na bandeira verde no
parte superior dereita da xanela do escenario.
Pero se non conectar nada a este bloque aquí, entón nada é
realmente vai pasar, porque o seu sprites eo estadio cómpre dicir
para responder ao evento do bandeira verde a ser premendo.
Entón, ten que achegar bloques á ranura na parte inferior do verde
sinalizador e, a continuación, o programa pode executar estas accións cando inicia
seu programa.
>> Ben, o que vén despois diso?
Ben, ten moito risco de bloques para usar, e pode
incluso facer o seu propio.
Verá tres pestanas, scripts, Costumes e sons.
Baixo a etiqueta Scripts son categorías de declaracións.
As declaracións son convenientemente organizado por cor.
Ten accións relacionadas ao movemento, son, aspecto, e así por diante.
A pesar de ter outros bloques construídos ao redor das súas declaracións, é o
declaracións que axudarán os sprites ou ao escenario para facer algo, mentres
outros bloques han axudar a determinar cando facelas.
>> Digamos que está creando a súa propia primeiro proxecto e só quere a
gato a miar baixo certas circunstancias.
Para aplicar tanto, podemos tomar vantaxe de booleanos.
Estas son expresións que avalían de verdadeiro ou falso.
En Risco estes son identificados pola ángulos, ao final dos bloques.
Terá unha variedade de diferentes tipos de booleanos, como o rato
sendo presionado, non 2 máis 2 equiparar a 5, ou se o usuario preme
se unha determinada tecla no teclado?
>> Agora non pode só usar estes booleanos só.
Ten que combina-los con o que chamamos condicións.
Condición bloques poden ser atopados en as instrucións de control de laranxa.
Condicións cómodo ter un pouco espazo reservado que mostra a forma
o bloque que necesitas para poñer sobre el.
Así, en función do contexto da situación, pode elixir un valor booleano
e poñelas dentro da súa condición.
E xuntos, ten unha instrución condicional.
Unha vez que poñer dentro declaracións que bloquear ten unha estrutura montada
polo que unha vez que unha determinada condición é atendida, entón realizar os
declaracións.
>> Unha das vantaxes das computadoras é a gran forza e velocidade en que
Pode realizar procesos repetitivos.
En vez de, digamos, repetindo un instrución máis e máis e máis
novo e realmente escribir iso, ou neste caso, arrastrar e soltar
e arrastrar e soltar, o que pode facer é encapsulado en un loop.
>> Os lazos poden ser empregados para realizar tanto cousas infinitamente con un loop para sempre,
ou a unha cantidade determinada de veces.
Por exemplo, repetir a afirmación, por exemplo hi, 10 veces, ou quizais ata un certo
condición é verdadeira.
E con esta Repetir ata bloquea-lo ver que cero é insinuando que
ten que poñer un valor booleano en Repetir ata o bloque para facer unha
instrución condicional.
>> Agora sabemos que podemos encapsular procesos repetitivos dentro loops,
así se pode ver por que algo así como isto pode non ser ideal.
É super longo, el só fai o mesmo unha e outra
unha vez máis, 10 veces, de feito.
Ela móvese 10 pasos, di Ola, mover 10 pasos, di Olá
Pero coa axuda de lacetes nós Pode aparcar isto un pouco.
Mira como este é moito mellor.
É máis curto, que é máis pequena e el completa o mesmo.
>> Pasando para variables.
As variables son esencialmente contenedores para os valores.
En perigo, tipo de valores pode ou ser palabras ou poden ser
números, valores que ten control.
Neste primeiro bloque temos un variable de texto que contén o
valor, Ola, mundo.
No segundo exemplo, se supón que Xa temos unha variable chamada
Contador e estamos incrementando por tres.
E entón, o último exemplo, vemos unha lista de variables ser empregados
dentro condicións.
Neste bloque, preguntámonos se a variable Contador é menor que cero.
>> Agora, cando se crea unha variable que ten para decidir se fai o
variable dispoñible para todos os sprites no seu programa de cero, ou
só para os sprites específicos seleccionados cando fai a variable.
E iso é moi importante decisión a tomar.
Todo se reduce ao que alcance desexa que a variable ten.
>> Un exemplo de ámbito local sería un variable só para un duende específico,
o que significa que só aquel duende faría poder ver ou modificalo.
Se determinar unha variable coa Global ámbito, seleccionando para todos
sprites, entón iso significa que o escenario, así como todos os sprites,
será capaz de ver, modificar, e de acceso que
variable que creou.
E en termos de deseño, é mellor escoller ámbito local sempre que poida
só para que o resto dos sprites e prácticas non ten que preocuparse
manter o control desta variable.
>> Realmente pode ter dúas variables de mesmo nome a diferentes sprites como
sempre que estes son variables locais.
Sprite un, un gato, pode ter unha variable nome do contador, e Sprite dous, un can,
Tamén é posible ter unha variable chamada Contador mentres estes
son as dúas variables locais.
Xa que o ámbito da variable non se estende ao resto do
programa, e ningún dos outros sprites ou o estadio vai estar confuso.
>> Anteriormente, mencionen o punto de entrada, cando a bandeira verde premendo bloque.
Este bloque eo seguimento declaracións son esencialmente dicindo
seus sprites ou no escenario, OK, cando a bandeira verde é premendo, que é
o que ten que facer.
Pero ese non é o único evento que sprites eo estadio pode responder.
Temos, por exemplo, un xerador cando unha tecla do teclado é presionada.
Realmente pode escoller as letras A A a Z, de cero a nove ou a
teclas de frecha.
>> Hai outros eventos, tamén, como como cando o seu sprite é premendo.
Cando comeza con bloques de eventos como estes, vai notar unha tendencia.
Eles todos teñen un único grupo en inferior e unha superior lisa, que
indica que nada arriba atribúe a este bloque.
Constrúe baixo eses eventos bloques e construír abaixo.
>> Agora, o que pasa se queremos algún evento ocorrer, por exemplo, cando un gato é
tocar unha determinada sección do escenario?
Nós realmente non teñen ningunha built-in evento para significar que, entón o que nós imos
ten que facer é crear o noso propio evento.
E iso é chamado de radiodifusión.
>> Entón, cando quere sinalizar que a determinado evento ocorreu, entón
usar un chamado Emisión ***, o cal encóntrase na guía de control.
Alí vai escribir o nome do evento que pretende transmitir, e
entón calquera duende ou etapa pode reaccionar a esta
transmitido, se así o desexan.
O bloque cando eu recibín di o sprites o que facer cando eles están
notifique que o seu costume evento aconteceu.
Entón lembre que sempre que transmitir un evento, é co
entendido que calquera dos sprites ou o estadio vai
recibir ese evento e responder a el.
>> Agora, o último concepto antes de chegar a un exemplo concreto dun risco
programa, é o concepto de fíos.
É cando o ordenador está execución simultánea
procesos á vez.
E eu estou seguro que todos nós xa tomadas vantaxe deste.
Como navegar na web mentres escoitar música.
O ordenador pode realizar varias cousas á vez.
>> Neste exemplo, aquí, estes dous scripts poden usarse para
mesmo Sprite exacta.
O bloque de punto de entrada, cando Bandeira Verde Premendo, se usa varias veces, pero
son dous scripts separados.
De feito, a Bandeira Verde premendo bloque probablemente será unha das máis
bloques populares no seu programa.
Aquí vemos que cando a bandeira verde é premendo, hai un proceso en marcha
no, así como outro.
Entón cero vai realmente realizar estes dous exactamente á vez.
E sabendo que realmente pode ter máis que un punto de entrada, aínda que
é o mesmo punto de entrada, vai para ser realmente útil se quere
tarefas distintas, separadas un do outro.
>> Todo ben.
Polo tanto, agora que nós Cubrimos todos estes conceptos, vexamos un exemplo.
Eu fixen unha serie de programas de borrador, para tratar de seguir coma nós
facer un pouco de xogo.
Imos comezar por abrir Hungry Dino Cero.
>> Imos premer na bandeira verde para comezar e ver o que fai.
Temos un Sprite erro que se move para a algúns pasos, reinicia nalgunha altura, e
despois recúa.
E despois temos un Dino Sprite.
Ao premer as teclas de frecha, estou me cambiando o Sprite Dino redor, converténdose converterse
e xirar.
Isto pode ser divertido, pero alí non son moitos
scripts neste programa.
Podemos definitivamente engadir a iso.
>> Por exemplo, cando o dino está movendo pode realmente saír da pantalla e
case desaparecen da web.
Queremos cambiar isto, porque nós non quere que o Dino para escapar.
Entón, imos deixar o noso guión co vermello bandeira e, a continuación, editar os scripts Dino.
Teña en conta que este script particular ten un circuíto para sempre, que remata cun
straight edge.
El non ten ningunha rañura na parte inferior.
E iso ten sentido desde o nome, un loop para sempre.
É a execución de algo infinitamente e nunca vai acabar.
Polo tanto, esta é unha grande oportunidade introducir unha discusión.
>> Todo ben.
Entón, imos engadir outro script.
Vou comezar con esta entrada punto, cando Bandeira Verde premendo.
E quero comprobar continua O Dino será
tocar a bordo.
Baixo Movemento hai un bloque pequeno puro que di que, se por Bounce Borda.
E por iso queremos continuamente realizar iso.
>> Que esta declaración fai é comprobar se o sprite está ao bordo da
escenario, e salta cara atrás de ser.
E por que o usuario sempre pode mover o Dino, queremos atopar algún tipo de
lazo que nos permite continuamente realizar esta declaración.
Mirando baixo Control imos escoller o loop para sempre.
Entón, imos arrastrar isto para o guións de Dino e logo
engadir If On Bounce Borda.
E, a continuación, imos probar noso programa.
>> Así, o erro está en movemento, como de costume, e entón se probar o noso novo guión
mover o noso dino ata a bordo, vemos que non pode
escapar da fase máis.
Salta de atrás.
Agora podes preguntar por que o dino saltos, pero non o erro.
Ben, iso é porque escribimos o noso máis novo guión dentro do guións de Dino
e non os erros.
Entón, o erro non pode escoitar o instrucións que deu o Dino.
>> Todo ben.
Entón, imos engadir algo de novo agora.
Se vai para a guía Costumes verás que os distintos costumes que
ven pre-cargado con seu sprite seleccionado se escolle un do
Biblioteca do cero.
Hai ese bonitinho Dino Chomp traxe, entón imos aplicar o dino
mastigando cando presionados, dicir, a tecla de espazo.
>> Voltar os scripts do Dino.
Neste guión aquí, eu xa estou comprobación no circuíto sempre se
certas teclas están sendo presionadas e movendo o dino conformidade.
Se eles deixaron de frecha é presionado, o Dino xira no sentido anti-horario.
A frecha para a dereita é presionado, o dino xira no sentido horario.
Entón, se a frecha para arriba é presionado, a continuación, o dino progresa para adiante.
Podemos só engadir o script no canto de engadindo un separado porque esta
xa está comprobando o tema da que teclas están sendo presionado.
>> Imos engadir unha que comprobar a tecla de espazo que está a ser presionado.
Estes bloques están comprobando aquí para que as teclas sexan presionadas.
Están todos en azul brillante, de xeito imos para a detección azuis brillantes
declaracións e mirar ao redor.
Aquí está un bloque de Prensa Spaced clave.
Entón, o que queremos facer é ter o dino cambiar a derrubar traxe
se, e soamente se, o Espazo tecla está a ser premida.
>> Entón, imos imitar a estrutura aquí.
Agora, cambiando a roupa ten que ver coa como o dino parece tan imos para
Olle comunicado.
E seguramente, temos un switch Costume de Dino Chomp.
Agora, cando Chomp abaixo non queremos o dino estar mastigando-se para sempre,
entón imos engadir unha declaración dicindo para volver.
Cambiará costumes tipo de xeito rápido, con todo, porque nas demostracións Raspadinha
utilizará back to back realmente axiña, case instantaneamente.
Entón imos para Control e, a continuación, facer a Dino pausa para un pouco de espera
un segundo despois chomps abaixo.
>> Agora imos modificar o Sprite erro.
O Sprite erro avanza cinco un total de cinco veces os pasos despois dun
pausa momento.
No bloque de arriba aquí o erro Pon-se nunha determinada
valor coordenada x.
Para atopar as coordenadas pode realmente rato sobre a pantalla e
logo na parte inferior do escenario a xanela de coordenadas será actualizado así
pode sacar proveito desta práctica presentan para aplicar as coordenadas
que quere.
E, nesta declaración aquí, instruímos o erro para comezar ao mesmo
x valoran cada vez, pero para escoller un aleatorio altura para o erro que aínda
estancias dentro dos límites do escenario.
>> Vexa aquí que estou aproveitando a transmisión do evento en perigo.
Este manipulador de eventos chámase New bug1.
Así, sempre que o erro recibe Novo evento bug1,
que vai executar a instrución.
Entón, despois de que se move para adiante o seu conxunto cantidade de veces, realmente
transmite o evento New bug1.
>> Pero que tal cambiar este guión un pouco?
Agora temos o erro movendo cinco etapas.
Isto non é moito, un total de cinco veces.
Nós realmente non sei cantas veces vou ser necesario ata que o erro atinxe,
dicir, o final da pantalla, entón imos pero fan a chegar ao final da
pantalla, pero usa algún tipo doutra construcción.
>> Vou separar isto porque imos cambiar algunhas cousas.
Para eliminar bloques a partir de cero arrastrar os bloques para o
á esquerda e despois solte.
E iso queda eliminada.
Se decide que non xa sexa borrada, así que pode
vaia en Editar e Undelete.
Pero quería estar librar dese bloque.
>> O que queremos facer agora é moverse, digamos, 50 pasos e facer unha pausa dun segundo, e
Repita este procedemento ata que tocamos o extremo da pantalla.
Entón, imos utilizar un lazo que nos permite repetir o proceso ata que unha certa
condición de ser satisfeita, apropiadamente nomeado repetir.
>> O que pasa no interior do estado dun Repetir ata?
Algo que nos di o erro está tocando o bordo da
pantalla, que estará baixo Demostracións de detección.
Aquí está este booleano, Play.
E pode escoller aquí o que que quere comprobar.
Entón, imos seleccionar Touching Edge e engadir esta instrución condicional atrás dentro
>> Polo tanto, agora si observas o noso erro, que vai volver unha vez máis toca
a bordo do escenario.
Grande.
Terminais con Hungry Dino Cero, entón imos abrir Hungry Dino Uno.
Como unha especie de show cooking, eu engade algo máis de recursos.
Por exemplo, podes ver que o erro é, en realidade, pura e simplemente desprazar agora
en oposición ao anterior.
Baixo movemento hai esa desprazar comunicado.
Agora, o erro desliza 70 unidades para o dereito de súa exposición actual, pero
permanece na mesma posición y aquí.
E agora podemos ter un Dino mastigando como foi aplicado antes.
>> Pero, este programa non se chama Hungry Dion para nada, así que imos ter o
Dino comer o erro.
Como podemos dicir o erro, ou dicir o Dino, que foi cortada?
Como podemos comunicar este evento?
Ben, nós sabemos que cando conectar o traxe para a Dino ao Dino Chomp
que temos chomped abaixo.
E dicir que queremos que o erro de desaparecer xa que é comido.
Ben, nós imos ter que comprobar se o erro foi chomped en e
comunicar ao erro que vai ter para ocultar ou desaparecer da pantalla
xa que foi chomped abaixo.
>> Entón, que tipo de concepto, que tipo de ferramenta que podemos usar para ter o dino
comunicar ao erro que ten chomped abaixo?
Broadcasting.
Entón imos a eventos e engadir un evento para transmitir.
Chomp.
Aceptar.
Pero recorda que xa que nós transmitimos algo que tamén debemos
recibir este evento.
Así que o duende vai transmitir Chomp?
Ben, imos ter que facer o dino cando a tecla Espazo ser premida.
>> Imos engadir un bloque para recibir Chomp.
Agora, cando o Dino se reduce só en un espazo baleiro que non quere que o erro
reaccionar a iso en todo, só se o Dino estaba tocando, pero na época
do Chomp é que imos realmente facer algo.
Entón, imos utilizar a condición porque estamos comprobando se algo é
certo ou non.
>> Agora, se volver a sentir, entón podemos utilizar este Touching
bloquear e seleccione Dino.
Entón, baixo miradas, atopamos esta ocultar bloque que basicamente vai facer o erro
desaparecer do escenario.
>> Imos facelo ocultar, pero o que facemos quere outro erro, non?
O noso Dino está con fame.
Por iso, queremos darlle outro erro para perseguir.
Entón, imos tamén transmiten o evento New bug1.
Excepto que queremos esperar por un tempo antes de que outro erro aparece, entón imos
tamén esperar un segundo.
>> Todo ben.
Entón, imos comprobar iso.
Nós chomped para abaixo, pero a desaparecer, outro aparece, e chomp abaixo
nel de novo.
Isto está parecendo unha fermosa xogo divertido, pero todos os xogos
Debe marcar, non?
Entón o que podemos empregar para manter o control de cantos erros o dino ten comido?
Unha variable.
Entón, imos engadir unha variable chamada Score.
>> E agora nós imos ter que decidir que ámbito desta variable ten.
Entón, imos pensar.
Mentres podemos querer pero para aumentar resultado se foi
comer correctamente, eo estadio pode ten algo que ver co
puntuación, así, entón imos asignar esta variable para todos os sprites.
>> Queremos aumentar a puntuación, si, e soamente se, un erro foi comido.
E nós xa escribín un guión que trata dun erro ser comido así
imos engadir esta declaración en, cambiar marcou un.
Isto significa que unha vez que come un erro a puntuación aumenta.
>> Imos xogar un pouco e comer, Non sei, tres erros.
Entón se cansar do xogo, así, prema o batente vermello
sinal para deter o xogo.
E cando quere volver, vai prema a bandeira verde de novo.
Pero o resultado aínda é tres aínda aínda que eu estou xogando un xogo novo.
Non queremos dar aos usuarios unha cabeza comezar, así que imos ter axustar o
marcar cada vez que comezar un novo xogo.
Entón, imos engadir unha instrución para o estadio de programa de punto de entrada para axustar o
puntuación variable de cero.
Entón, agora, cada vez que comezar un xogo, a puntuación terá comezo ás cero.
>> Agora imos abrir Hungry Dino 2, onde Eu engade máis algunhas cousas.
Eu dereita premeu o Sprite erro para duplicar o Sprite que fixo unha
Sprite mesmo que o meu anterior.
Veleno bug é esencialmente o mesmo que o Bug1 pero eu escollín un traxe novo, xa que
Eu penso que parecía, así, tipo de veleno.
No canto de aumentar o marcador cando o erro veleno é comido, realmente
diminuír o marcador, cambiando puntuación negativa.
>> E entón eu fixen outra fantasía para nosa Dino usando o editor pintura
facer un paciente buscando Dino e nomeouno o Dino enfermo.
Pero nós non utilice este costume na nosa programa aínda, entón imos engadir un pouco de
declaracións e bloques que han cambiar traxe do dino aos enfermos verde
costume sempre que come un erro envelenado.
>> Agora, xa que duplicado o Sprite erro, o erro envelenado ten todas
scripts que o erro orixinal non.
Se quere copiar os guións de outros sprites, pode arrastrar o
guión encima da Sprite que quere copiar.
Pero non ten que facelo aquí xa que o erro envelenado xa ten un
guión que comproba se o erro foi chomped abaixo.
E podemos aproveitar iso para comunicar á Dino que comeu un
insecto velenoso.
E a comunicación entre sprites por difusión.
Entón, imos transmitir unha nova evento chamado Dino enfermo.
>> E sabemos que temos un traxe para o dino para cambiar, pero nós tamén
saber de máis cedo que se mellor para engadir unha pausa
entre cambios de figurino.
Entón, cando eu recibir Dino enfermo, eu vou para cambiar traxe de Dino enfermo, agarde
un segundo, e despois cambiar voltar Dino Hungry.
Todo ben.
Imos xogar o noso xogo e comer un erro eo besouro.
E a puntuación diminúe un punto.
>> Agora, ás veces pode entender que o variable pode non aparecer na
esquina esquerda da pantalla.
Se navegar a Sección de datos en virtude scripts, verá esta marca
xunto das variables que se crea.
E iso esconde ou unhides os variable en pantalla.
Pero tamén pode usar unha instrución chamado Concerto ou
Ocultar unha variable específica.
Entón, imos usar esta Amosar puntuación variable para asegurarse de que cada vez que comezar
o xogo, a variable móstrase.
Grande.
>> Entón, imos executar o xogo e comer un erro veleno inmediatamente.
Agora, é un pouco raro ter un xogo ter puntos negativos, non?
Entón, imos introducir unha outra característica.
O Dino come máis velenoso erros, a continuación, el está moi enfermo e
xogo rematou.
Así, para aplicar iso, imos transmitir outro evento, Game Over.
Como sabemos cando realizar este Game Over transmisión?
>> Ben, podemos facelo de varias maneiras.
Podemos ter un script na fase que verifica continuamente a puntuación
é negativa ou non, e as transmisións Game Over cando o
puntuación pasa a ser negativo.
Ou podemos sacar proveito do feito de que o único xeito de o panel podería sempre
ser negativo, é cando un velenoso erro é comido.
Porque cando come outro erro, a puntuación aumenta.
Non hai ningún uso en comprobar se debe ser Game Over ou non, cando
comer un erro comestible.
>> Así, podemos realmente só engadir ao guión que recibe o Dino Enfermo
evento transmitido.
Queremos instruír o dino como segue.
O resultado é menor que cero, transmitir Game Over.
Entón, imos construír a puntuación inferior a cero condición usando un bloque do
parte do operador, e arrastrando na nosa puntuación para este bloque.
E vexa aquí pode simplemente arrastrar o puntuación variable e poñer menos que cero.
E imos para transmitir un novo evento, Game Over.
>> Pero se o resultado non fose por baixo cero, queremos que o Dino para
continuar o xogo.
Entón, en vez de usar un caso aquí, imos usar un construír máis.
Unha persoa se di construír o noso dino de facer unha cousa, se a condición é verdadeira
e outra cousa, se o condición é falsa.
O corpo do noso primeiro caso pode ir se a outra persoa, por iso imos arrastrar que dentro
Pero, se a puntuación non sexa inferior a cero, entón imos volver para o
Traxe Dino fame.
Non queremos facelo cautelarmente.
Grande.
>> Pero desde que nós transmitimos Game Over, aínda necesitamos facer unha
bloque receptor de eventos.
De feito, hai unha parada Todas declaración no control, entón imos chamar este ao
cando recibir Game Over.
Pero tamén queremos que o erro de deixar, de xeito imos arrastrar este script para todos
o erro sprites, así como a fase.
Imos tentar facelo.
>> Comer un insecto velenoso de inmediato, o programa deixa como se esperaba.
Ningún dos outros insectos movemento nin fai o Dino se prema
as teclas de frecha.
Pero imos dicir que non queremos recordar o usuario da súa puntuación negativa, de xeito
imos ocultar a puntuación variable de a fase sempre que o xogo
Máis de evento é recibido.
Todo ben.
>> Polo tanto, este é un xogo moi decente.
Con máis tempo, pode engadir máis sprites e scripts.
Quizais os erros poden moverse a velocidades diferentes.
Pode engadir un novo fondo a fase -
un Game Over escenario -
de tal xeito que, cando a fase de recibir o Xogo sobre o evento, pode cambiar a
Xogo sobre o pano de fondo e todo dos sprites ocultar.
Lotes de pequenos axustes poden ser feitos para facer o xogo un pouco máis pulido.
>> E este é só un exemplo dunha proxecto que pode facer na Scratch
usar todas as ferramentas que discutir anteriormente -
sprites, figurinos, escenarios, escenarios, condicións, loops, variables,
eventos e liñas de transmisión.
Hungry Dino non usar calquera son efectos, pero pode facilmente engadir o seu
propio navegando ata a ficha Sons e explorar as declaracións de son.
Scratch é unha excelente introdución para conceptos de programación, para ser creativa
e, máis importante, divírtete.
O meu nome é Zamyla, e este é o CS50.